Beiträge von Erika

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    "Scorn ist ein Horror-Adventure in Egoperspektive. Das Spiel findet in einer düsteren Horror-Welt statt, die von Werken der Künstler HR Giger und Zdzisław Beksiński inspiriert ist und an die Alien-Filmreihe erinnert. Scorn wird in der Egoperspektive gespielt und hat Shooter-Elemente, soll aber kein Ego-Shooter sein. Stattdessen stellt das Zurechtfinden in der fremden Umgebung und Lösen kniffliger Rätsel den primären Spielinhalt dar, weshalb es als Horror-Adventure oder Action-Adventure eingestuft wird. Das Spiel beinhaltet sogenannten Body-Horror mit Umgebungen aus Fleisch und Knochen. Es besteht aus mehreren zusammenhängenden Arealen mit eigener Thematik und Rätseln. Auf Zwischensequenzen wurde bewusst verzichtet, um die Atmosphäre nicht zu stören.

    Der Spieler steuert ein Wesen, das sich in einer albtraumhaften Welt voller grotesker Kreaturen und techno-organischer, lebender Strukturen aus Maschinen, Fleisch und Knochen verirrt hat. Im Laufe des Spiels muss der Spieler verschiedene miteinander verbundene Regionen erkunden, um sein Überleben kämpfen und vage Einblicke in die Natur der Spielwelt gewinnen.

    Das Gameplay besteht hauptsächlich aus Erkundung, Rätsellösung und Kampf. Bei den Rätseln geht es vor allem darum, zu experimentieren und die Beschaffenheit der vielen Maschinen in der Umgebung zu erforschen, z. B. bei der Reparatur eines komplexen Transportsystems. Für den Kampf bietet das Spiel verschiedene biomechanische Waffen, die alle an einer modularen Basis befestigt werden können: Um eine bestimmte Waffe zu benutzen, muss der Spielercharakter die aktuelle Waffe von der Basis entfernen und sie durch eine andere ersetzen. Das Spiel bietet vier Waffen: Eine Nahkampfwaffe, die einer Bolzenpistole ähnelt und als „Werkzeugpistole“ bezeichnet wird und mit der man auch an bestimmten Stellen mit Maschinen interagieren kann; eine pistolenähnliche Waffe, die für präzise Schüsse mit geringer Leistung verwendet werden kann; eine schrotflintenähnliche Waffe, die auf kurze Distanz hohen Schaden anrichtet, aber nur eine geringe Munitionskapazität hat; und einen implosiven Granatwerfer, der hauptsächlich zur Umgebungszerstörung im Rahmen von Rätseln eingesetzt wird. Munition und Lebenspunkte werden an Lagerstationen mit begrenzter Kapazität deponiert."

    Quelle


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    "Dino Crisis ist ein von Capcom entwickeltes Computerspiel. Es erschien 1999 in Deutschland. Schöpfer des Spiels ist Shinji Mikami, der geistige Vater der Resident-Evil-Serie. Eingeordnet wird Dino Crisis im Bereich der Action-Adventures und des Survival Horrors."

    Handlung:

    "Das Spiel handelt von einer Militärspezialeinheit, deren Auftrag es ist, den Energieforscher Dr. Kirk zu finden. Dieser und 150 Mitarbeiter kamen angeblich bei einem Unfall in seinem Labor ums Leben, nachdem die Regierung die Gelder für seine Experimente gestrichen hatte. Tatsächlich will die Regierung jedoch nur seine Erfindung, die sogenannte „Dritte Energie“ finden. Das Team setzt sich auf einer Insel ab, wobei das Mitglied Cooper gleich zu Beginn von einem Tyrannosaurus Rex gefressen wird, unbemerkt von den anderen. Auf der Insel „Ibis Island“ befindet sich eine große militärische Forschungsanlage, in der nur einige Leichen von Wachen und Forschern vorgefunden werden. Die Spezialeinheit besteht aus der spielbaren Protagonistin „Regina“, dem als dominant und rücksichtslos beschriebenen Anführer „Gail“, sowie dem technisch begabten „Rick“. Schon bei Handlungsbeginn wird ein Spannungsbogen aufgebaut, in dem von einer vorherigen, gescheiterten Mission berichtet wird. In dieser hatte Agent Tom die Anlage zuvor als Forscher infiltriert. Der Spieler trifft außer auf seinen Teamkollegen und Dr. Kirk kaum auf andere lebende Personen, dafür aber auf feindlich gesinnte Dinosaurier, unter anderem Velociraptoren, Therizinosaurier und Compsognathus. Dr. Kirk will unbedingt seine Experimente zu Ende bringen und flüchtet tiefer in die Anlage. Da die Agenten nicht über die nötigen Schlüssel, ID-Karten etc. verfügen, kann er dem Spieler immer wieder entkommen. Im Laufe des Spiels wird mehr und mehr über die „Dritte Energie“ und Kirk enthüllt."

    Spielprinzip:

    "Dino Crisis bietet ein Survival-Horror-Gameplay, das den frühen Resident Evil-Titeln von Capcom sehr ähnlich ist. Regina kann gehen, rennen, sich drehen, rückwärts gehen, Objekte schieben und klettern und sich um 180 Grad drehen. Es gibt eine Karte, die Reginas Standort, Ziel, Speicherpunkte und verschlossene Türen anzeigt. Speicherpunkte sind Räume, die den Spieler beim Verlassen zum Speichern auffordern. Einige Türen sind mit einem D.D.K.-Gerät (Digital Disk Key) verschlossen. Um diese Türen zu öffnen, benötigt der Spieler sowohl eine Code-Diskette als auch eine Eingabe-Diskette, mit denen er den Code entschlüsseln und die Tür aufschließen kann. Außerdem gibt es im gesamten Komplex Kraftfelder aus roten Strahlen, die aktiviert werden können, um Eindringlingen den Zugang zu versperren.

    Reginas Inventar kann Schlüsselgegenstände, Waffen, Munition und medizinische Hilfsmittel enthalten, von denen sie nur eine begrenzte Menge aufbewahren kann. Sie kann auch bestimmte Gegenstände mischen, um sie zu verbessern oder völlig neue herzustellen, wie z. B. Betäubungspfeile. Diese Gegenstände können in „Notfallkisten“ aufbewahrt werden, die mit speziellen Gegenständen, den so genannten „Plugs“, entsperrt werden müssen, bevor sie benutzt werden können. Jede Notfallbox hat einen Farbcode, der entweder rot, grün oder gelb ist. Jede Kiste kann auf den Inhalt jeder anderen unverschlossenen Kiste der gleichen Farbe zugreifen.

    Der Spieler kann sich mit gezückten Waffen bewegen und automatische Zielfunktionen nutzen. Feinde können Regina die Waffe aus der Hand schlagen, die sie dann wieder aufheben muss. Im Spiel gibt es zwei Arten von medizinischen Hilfsmitteln: Medipacks, die die Gesundheit des Spielers heilen, und Hämostatika, die blutende Verletzungen stoppen. Wenn Regina stirbt, kann der Spieler in dem Raum weitermachen, in dem sie gestorben ist. Nachdem fünf „Continues“ aufgebraucht sind, muss der Spieler an seinem letzten Speicherpunkt weitermachen."

    Screenshots:

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    Quelle

    Dino Crisis 2

    "Dino Crisis 2 ist ein Action-Adventure-Videospiel, das von Capcom entwickelt und im Jahr 2000 für die PlayStation veröffentlicht wurde. Es ist der zweite Teil der Dino Crisis-Reihe, bei dem der Designer Shu Takumi die Rolle des Game Directors von Shinji Mikami aus dem ersten Spiel übernommen hat.

    Dino Crisis 2 verzichtet auf das Survival-Horror-Gameplay des Vorgängers und setzt stattdessen auf Action-Elemente im Arcade-Stil. Dazu gehören eine Vielzahl von Waffen und „Extinction Points“, die von Gegnern fallen gelassen werden und mit denen man die Ausrüstung des Spielers kaufen und verbessern kann. Diese Änderungen gehen einher mit der Aufnahme vieler der aufgegebenen Ideen des ersten Titels, mit viel mehr Gegnertypen und einer größeren Anzahl von Gegnern, die gleichzeitig auf dem Bildschirm erscheinen, was ein klaustrophobischeres Erlebnis schafft. Der Verzicht auf 3D-Umgebungen und die Verwendung von vorgerenderten Hintergründen ermöglichte es, das Spiel in einem Dschungel anzusiedeln, eine Idee, die im ersten Spiel aufgrund technischer Beschränkungen verworfen wurde.

    Neben dem Action-Adventure-Gameplay gibt es Abschnitte mit Schießereien auf Schienen, wie z. B. eine Verfolgungsjagd, bei der der Spieler auf Dinosaurier schießt, die ein automatisch gesteuertes Fahrzeug verfolgen, und, wie im Vorgängerspiel, mehrere Rätsel. Im Laufe des Spiels findet der Spieler Dateien und Dokumente, die die Geschichte vorantreiben und Details zu bestimmten Gebieten liefern. Es können auch versteckte „Dino-Dateien“ gefunden werden, die Details über jeden Dinosaurier im Spiel enthalten. Wenn der Spieler alle verfügbaren Dino-Dateien gesammelt hat, erhält er beim nächsten Durchspielen unbegrenzte Munition für seine Waffen."

    Quelle

    Dino Crisis 3

    "Wie in den vorherigen Teilen der Dino Crisis-Reihe dreht sich das Gameplay um den Kampf gegen Dinosaurier oder andere Reptilien, aber die Gegner in diesem Spiel sind keine echten Dinosaurier. Sie sind Mutationen, die aus der DNA verschiedener Dinosaurierarten entstanden sind. Das Spiel findet auf einer Raumstation statt. Es ist das dritte und letzte Spiel der Dino Crisis-Serie.

    Der Spieler kann 2 Waffen mit 6 Munitionstypen benutzen (eine Waffe und 3 Munitionstypen pro spielbarem Charakter), zusätzlich zu kleinen Maschinen namens „WASPS“, die gegen Dinosaurierbegegnungen helfen. Das Spiel wird größtenteils durch die Figur Patrick gespielt und nur ein kleiner Teil wird als Sonya gespielt. Es sind drei Arten von Körperpanzerung verfügbar."


    Quelle

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    Meine Meinung:

    Dino Crisis (der erste Teil) war eines der ersten Videospiele die ich gespielt habe, somit hängen da für mich viele nostalgische Erinnerungen dran. Aber auch wenn ich die Nostalgie beiseite schiebe, bin ich nach wie vor der Ansicht, dass es sich um ein sehr gutes klassisches Survival Horror Game handelt, das mir in einigen Belangen sogar besser gefällt als die alten Resident Evil Games, beispielsweise in der Art und Weise, wie die Charaktere ausgearbeitet sind und wie die Story erzählt wird. Auch die Science Fiction Thematik spricht mich eher an, als dieses "Biowaffen hier, Biowaffen dort" in den Resident Evil Teilen. Und dadurch, dass sich Dinosaurier viel schneller bewegen und aggressiver sind als Zombies, ist hier auch die generelle Spannung und Bedrohung deutlich stärker ausgeprägt.

    Schade fand ich dann, dass der Nachfolger nicht im selben Stil fortgesetzt, sondern ein Arcade Shooter daraus gemacht wurde. Mit dem dritten Teil haben die Entwickler die Reihe dann gegen die Wand gefahren, deshalb sage ich dazu mal nichts ~8)

    Ich würde mir jedenfalls wünschen, so wie viele andere Gamer auch, dass irgendwann ein Remake des ersten Teils erscheint. Es wird zwar spekuliert, dass sich ein Dino Crisis Remake bereits in Entwicklung befindet, aber ich hänge meine Hoffnungen mal nicht zu hoch. Denn selbst wenn es stimmt, wäre es für Capcom nicht unüblich, selbst fast fertige Projekte wieder zu verwerfen oder zum x-ten mal von vorne zu beginnen.

    "Interessant" ist übrigens, dass Capcom letztes Jahr ein höchstens mittelmäßiges Multiplayerspiel mit Dinos released hat ("Exoprimal"), nach welchem niemand gefragt hat. Die haben dort sogar einen weiblichen Character eingebaut, die optisch an Regina aus Dino Crisis erinnern soll (aber mega schlecht umgesetzt). So ein Scheiß wird entwickelt und released, aber der seit mindestens 15 Jahren bestehende und immer wieder geäußerte Wunsch vieler Gamer/Fans nach einem Remake oder einer Fortsetzung von Dino Crisis wird ignoriert. :clap:

    Über den Game Pass:

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    Das Game wird in wenigen Stunden freigeschaltet und ich bin schon sehr gespannt. Bereits im Vorgänger wurde das Thema "Psychose" sehr respektvoll behandelt und nicht, wie es durchweg in allen Medien sehr oft mit vielen Themen geschieht, total verzerrt in regelrecht beleidigender Weise auf Basis von Halbwissen und Vorurteilen. Wenn man nach den Trailern und Gameplayausschnitten geht, die zum zweiten Teil bislang gezeigt wurden, wird bereits deutlich, dass auch dieses Mal die Thematik gleichermaßen künstlerisch wie respektvoll integriert wurde, auch in Bezug auf den historischen Kontext, in welchem die Story stattfindet. Ich würde es begrüßen, wenn ganz allgemein auch mit anderen Themen so vernünftig umgegangen werden würde, und -wie Hellblade dies tut- einfach nur gezeigt wird, wie jemand empfindet, ohne da irgendwas zu romantisieren, stigmatisieren oder sonstwie darüber zu urteilen, damit man als Außenstehender/Nichtbetroffener das alles erstmal wertungsfrei auf sich wirken lassen kann. Ich bin da wirklich sehr zuversichtlich, dass auch der zweite Teil zumindest in dieser Hinsicht alles "richtig" machen wird - was das Gameplay betrifft, rechne ich erstmal damit, dass dieses ähnlich repetitiv ausfallen wird wie beim Vorgänger. In diesem Fall kann ich darüber aber großzügig hinwegsehen.

    Auf Steam:

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    Nicht das Hauptspiel (das kenne ich bereits), sondern die beiden DLCs, von deren Existenz ich bisher nichts wusste. Ich habe noch nicht alles gesehen, aber ich kann bereits jetzt sagen, dass die DLCs genauso schrecklich sind wie das Hauptspiel. Die Physik ist inkonsistent und oft einfach kaputt: Man macht fünfmal das gleiche und jedes mal reagieren die einzelnen Elemente anders. Oder eine Aktion, die funktionieren muss, funktioniert aus unerklärlichen Gründen nicht bzw erst nach dem 20. oder 40. Versuch. Das ist absolut inakzeptabel und es ist mir bis heute schleierhaft, wieso ich mich damals trotz dieser heftigen Mängel überhaupt bis zum bitteren Ende durch das Hauptspiel gequält habe. Wahrscheinlich, weil mir die Vorgänger gefallen haben (das Original, der Director's Cut und die 10th Anniversary Edition - die sich btw inhaltlich mehr oder weniger schon stark unterscheiden) und ich die Hoffnung hatte, in den DLCs sind die Mängel nicht mehr existent. Rückblickend kann ich sagen: Dieser Stress war es nicht wert. Und die DLCs sind es ebenfalls nicht. :thumbdown:

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    Released:

    2007

    Beschreibung:

    "Portal ist ein Computerspiel von Valve. Es wurde am 18. Oktober 2007 zusammen mit Half-Life 2: Episode Two und Team Fortress 2 in der Orange Box sowie als Einzeltitel bereits am 10. Oktober 2007 über die Spieleplattform Steam veröffentlicht. Ziel des Spieles ist es, mit dem Portalgerät, mit dem man Teleportationsportale erstellen kann, verschiedene Aufgaben zu meistern und Hindernisse zu überwinden. Die Handlung ist im Half-Life-Universum angesiedelt.

    Der Spieler schlüpft in die Rolle von Chell, einer jungen Frau, die als Testperson für die Forschungseinrichtung Aperture Science Enrichment Center der Aperture Laboratories fungiert. Aperture Laboratories ist ein Konkurrenzunternehmen der Black Mesa Research Facility, in der Half-Life spielt.

    Die Handlung beginnt in einem nur mit dem Nötigsten ausgestatteten Glaskubus. In dieser sterilen, mit Überwachungskameras versehenen Umgebung wird der Spieler von der weiblichen Computerstimme des Genetic Lifeform and Disk Operating System „GLaDOS“ begrüßt und aufgefordert, an Tests teilzunehmen. Diese bestehen aus als „Testkammern“ bezeichneten Hindernisparcours, in denen unter anderem würfelformige Boxen gesucht und auf Bodenschaltern abgelegt werden müssen. Als Belohnung für den erfolgreichen Abschluss aller 19 Kammern wird immer wieder ein Kuchen versprochen. Schnell zeigt sich, dass GLaDOS über eine gespaltene Persönlichkeit. Die Testkammern werden durch Säurebecken, Energiestrahlen und Selbstschussanlagen zunehmend lebensgefährlich. Neben kurzen Aussetzern GLaDOS’ und ihrer Fähigkeit, Euphemismen zu verwenden und zu lügen, wirken auch kleine Areale abseits der eigentlichen Testkammern beunruhigend.

    verfügt, die zwischen Fürsorglichkeit, Gleichgültigkeit und später auch Feindseligkeit schwankt."

    Spielprinzip:

    "Der Spieler hat die Möglichkeit, sich selbst oder Gegenstände zu teleportieren, um damit bestimmte Aufgaben zu lösen. Zu Beginn des Spiels erlangt der Spieler nach und nach Kontrolle über das mobile Portalgerät von Aperture Science, mit dem blaue oder orangefarbene Teleportationsportale per Schuss auf einer geeigneten Oberfläche erstellt werden können. Zu jedem Zeitpunkt kann nur höchstens ein Portal jeder Farbe existieren, ein neues ersetzt das alte. Materie – auch lebende, wie zum Beispiel der Spieler – und Licht kommen nach dem Eintritt in ein Portal ohne Zeitverzögerung aus dem anderen wieder heraus, Geschwindigkeit und Ausrichtung (bzw. Impuls und Drehimpuls) bleiben dabei unter Berücksichtigung des „Portal-Effekts“ erhalten.

    Quelle

    Trailer:

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    Released:

    2011

    Beschreibung:

    "In der Einzelspieler-Kampagne übernimmt der Spieler erneut die Kontrolle über Chell, eine junge Frau, die sich nach den Geschehnissen in Portal in einem langen Tiefschlaf befand. Das Genetic Lifeform and Disk Operating System (GLaDOS), eine künstliche Intelligenz und die Antagonistin im Vorgänger, sowie der Rest der Aperture-Science-Forschungseinrichtungen sind dem Verfall preisgegeben. Chell wird vom unbeholfenen Wheatley aufgesucht und erweckt mit diesem unbeabsichtigt GLaDOS zu neuem Leben. GLaDOS ist sichtlich verärgert über Chells Rückkehr und beginnt, Chell erneut durch eine Vielzahl neuer Tests zu schicken, während sie die Forschungseinrichtung nach und nach neu aufbaut. Mit Wheatleys Hilfe und der Portal Gun versucht Chell aus den Testräumen zu entkommen.

    Mit einer im Vergleich zum Vorgänger ausgebauten Story führt Valve auch neue Charaktere in das Spiel ein. Ebenso wurden neben den sterilen Testräumen auch einige weitläufige Areale implementiert. Portal 2 besitzt darüber hinaus auch einen Koop-Modus für zwei Spieler, die in die Rollen der Roboter Atlas und P-Body schlüpfen und durch Zusammenarbeit Level bewältigen müssen."

    Spielprinzip:

    "Mit der Portal Gun können wie im Vorgänger auf bestimmten ebenen Flächen wie Wänden und Decke zwei Portale erzeugt werden, die in der Art miteinander in Verbindung stehen, dass ein in das eine Portal eintretender Gegenstand oder der Spieler selbst augenblicklich aus dem anderen Portal unter Beibehaltung von Geschwindigkeit und Orientierung austritt. Die Funktionsweise hat sich im Vergleich zum Vorgänger also nicht verändert, in Portal 2 muss der Spieler aber auch Flüssigkeiten (Gele) und Laser- sowie Traktorstrahlen mit den Portalen in Interaktion bringen.

    Die drei eingeführten farbigen Gele, die in der Forschungseinrichtung durch große Rohre gepumpt werden, können dazu benutzt werden, die physikalischen Eigenschaften von Oberflächen zu verändern. Das blaue Gel (Repulsion Gel, von engl. repulsion = Rückstoß, Abstoß) ermöglicht es dem Spieler höher zu springen, während man durch das orange Gel (Propulsion Gel, von engl. propulsion = Antrieb, Vortrieb) stark beschleunigt wird. Das dritte, weiße Gel (Conversion Gel, von engl. conversion = Umwandlung) erlaubt es dagegen, Portale auch auf Oberflächen zu erzeugen, auf denen es für gewöhnlich nicht möglich ist. Ebenso können auch Gegenstände, wie beispielsweise Würfel „bemalt“ werden, um deren physikalische Eigenschaften in der beschriebenen Art und Weise zu beeinflussen.

    Neben den aus Portal bekannten Würfeln gibt es nun auch Würfel mit reflektierenden Oberflächen, um Laserstrahlen umzulenken.

    Als weiteres Spielelement kommen so genannte Traktorstrahlen zum Einsatz, die sowohl Spieler als auch Gegenstände und die Gele im Einflussbereich ihres Kraftfeldes durch die Luft, und damit auch über Abgründe bewegen können. Die Traktorstrahlen treten in bekannter Weise durch die vom Spieler erzeugten Portale hindurch.

    Für den kooperativen Zweispielermodus wurden zwei neue Charaktere eingefügt sowie eine eigene Rahmenhandlung mit neuen Leveln. Bei den Charakteren handelt es sich um die Roboter Atlas, eine modifizierte Persönlichkeitssphäre, und P-Body, ein modifizierter Geschützturm. Beide Roboter bewegen sich auf zwei Beinen und besitzen je eine eigene Portal Gun, so dass insgesamt vier Portale erzeugt werden können. Einst noch Teil der Forschungseinrichtung, sind sie jetzt eigenständige Funktionseinheiten, die nun unter GLaDOS’ Beschimpfungen durch eine Reihe von Testkammern geschickt werden (von GLaDOS als „Kooperative Test-Initiative“ bezeichnet). Die Roboter verständigen sich durch Gestik und Geräusche anstelle von Dialogen und müssen sich gegenseitig helfen, um die Tests erfolgreich abschließen zu können. GLaDOS scheint durch die Zusammenarbeit der beiden in Schwierigkeiten zu geraten und versucht daher sie gegeneinander aufzustacheln, indem sie nur einen von beiden lobt oder seine Bemühungen nicht würdigt. Der Koop-Modus spielt zeitlich nach der Singleplayer-Kampagne und deutet auch einige Verbindungen an, muss zum Verständnis aber nicht zwingend in dieser Reihenfolge gespielt werden."

    Quelle

    Trailer:

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    Meine Meinung:

    Eines der besten Games aus dem Rätsel-Genre. Den ersten Teil habe ich damals zum Release gezockt und war sofort angetan, sowohl von der Spielmechanik, als auch von dem düsteren Humor, so dass ich mir einige Jahre später auch direkt den Nachfolger zum Release gekauft habe. Mittlerweile existieren unzählige Mods, von denen sich einige auf einem qualitativ hohen Niveau befinden und interessante Ideen einbringen. Der Platz würde hier gar nicht ausreichen, um alle aufzulisten, die sich lohnen zu spielen. Daher werde ich mich auf meine Top 3 beschränken:

    1.

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    Released: 2021

    Hier ist es möglich, neben den zwei regulären Portalen, auch noch ein drittes zu verschießen. Dabei handelt sich um ein Zeitportal, das zwei verschiedene Zeitlinien miteinander verbindet: die Gegenwart und die Zukunft in 20 Jahren. Ich finde diese Idee ziemlich cool und sie wurde meiner Meinung nach genial umgesetzt. Die Mod ist kostenlos -man muss aber Portal 2 besitzen- und beinhaltet 25 Rätsel im Einzelspieler- sowie weitere 20 für den Koop-Modus. Manche Rätsel waren richtige Brainfucks (im positiven Sinne).

    2.

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    Released: 2015

    Diese Mod bietet eine interessante Story, die zwischen dem ersten und zweiten Teil spielt, sowie interessante Rätsel, die vom Anspruch her an die gegen Ende von Portal 2 anknüpfen. Das Leveldesign ist wirklich gut und es hat durchweg Spaß gemacht, sich durch die insgesamt 22 Level zu rätseln. Auch diese Mod ist kostenlos (man muss lediglich Portal 2 besitzen).

    3.

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    Released: 2024

    Auch diese Mod spielt storytechnisch zwischen dem ersten und dem zweiten Teil. Die bereits bekannten Mechaniken aus Portal 2 wurden erweitert. Somit sind hier -wie zu erwarten- komplexere Manöver erforderlich. Dafür, dass es sich auch hierbei um eine kostenlose Mod handelt, fällt diese mit rund 40 Rätseln ebenfalls recht umfangreich aus.

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    Release: voraussichtlich Herbst 2025

    Trailer:

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    Beschreibung:

    Folgt.