Ich spiele Spiele, in denen ein großer Fokus auf Entscheidungen liegt, wahnsinnig gerne und suche auch immer mal wieder gezielt nach solchen. Dabei gehe ich beim ersten Durchspielen tatsächlich immer nach Gefühl und google nie - obwohl, halt. Eine Ausnahme gab es in Life in Strange, aber dazu später mehr. :>
Wenn die Geschichte und das Drumherum stimmt, kann ich in solchen "Entscheidungsspielen" unheimlich gut abtauchen. Heavy Rain habe ich damals zum Release gespielt und werde nie vergessen, wie investiert ich in die Geschichte und das Schicksal der Charaktere war. In Detroit: Become Human hat Quantic Dream sich dann punkto Entscheidungsvielfalt toll weiterentwickelt (nachdem ich Beyond eher als Rückschritt empfand). Während Heavy Rain bei durchaus vielen offenkundig wichtigen Entscheidungen eine gute (!) Mogelpackung war, hatten bei Detroit tatsächlich viele kleine Entscheidungen ganz unterschiedliche Ausgänge zur Folge. Die Transparenz durch die "Äste" am Ende jedes Kapitels hat mir wahnsinnig gut gefallen.
Zu Life is Strange:
Dadurch, dass man die Zeit manipulieren kann, kann man es sich ja immer so hinbiegen, wie man es dann haben möchte; und dabei hab ich mich extrem oft erwischt, obwohl ich es wie bei "The Witcher" machen wollte und bei meinen Entscheidungen bleiben, die ich getroffen habe. Aber ich konnte z.B. den Doggo nicht sterben lassen
Extrem hart war hier die Szene in der alternativen Welt mit Chloe, OMG. Das Spiel hat mich in so vielen Hinsichten fertig gemacht, danach war ich wie leer
Ich habe eine sehr ähnliche Erfahrung gemacht und muss sagen, dass ich es deshalb auch so passend finde, am Ende nur zwischen zwei sehr radikalen Enden wählen zu können. Ich als Spielerin habe die Zeit viel öfter zurückgespult, als für die Story nötig gewesen wäre; klar, das gehört zum Konzept des Spiels, im Endeffekt hatte ich aber auch die Einstellung, bei den "großen" Entscheidungen nach meinem ersten Gefühl zu gehen und mit den Konsequenzen zu leben. Diesen Vorsatz habe ich dann aber schneller gebrochen als mir lieb war; u.a. auch manchmal beeinflusst von Max' anschließenden Gedanken zur Entscheidung, die fast immer mögliche negative Konsequenzen in den Fokus rücken. Fies aber effektiv. xD"
Der Sturm existiert aufgrund Max' Zeitmanipulationen, und hier hat es das Spiel geschafft, dass ich mich als Spielerin ebenso verantwortlich gefühlt habe. Ich habe mich von dieser Macht genau wie Max verführen lassen, obwohl ich es in dem Ausmaß gar nicht wollte. Am Ende musste ich mit den Konsequenzen leben und entweder ein oder mehrere Menschenleben opfern. Fand ich sehr nachvollziehbar als finale Entscheidung.
Nachgeschaut hatte ich beim ersten Durchspielen bei der Szene mit Kate auf dem Dach. Ich war extrem nervös und wollte unter keinen Umständen, dass ich etwas falsch mache. Da war mir dann Kates "Leben" wichtiger als das unverfälschte Spielerlebnis, das ich sonst anstrebe. Große Wertschätzung auch noch mal für den Twist, dass Max' Fähigkeit in diesem Moment nicht mehr funktioniert. Dadurch, dass man vorher so "verwöhnt" vom ständigen Revidieren war, war das ein umso größerer Schock. Hervorragend umgesetzt von Dontnod!
Allgemein bin ich bei vielen Entscheidungen sehr emotional und habe hinterher Probleme bei einem zweiten Durchlauf herumzuexperimentieren, wenn das bedeutet, dass ich z.B. einem geliebten Charakter schaden muss. In Detroit könnte ich nie absichtlich etwas tun, das Hank und/oder Connor schadet oder die beiden auseinanderreißt. Alternative Szenarien schaue ich mir dann entweder auf YouTube an oder ich lese mir durch, was noch möglich gewesen wäre. Ich bin also keine Platinum-Anwärterin bei solchen Spielen. xD
Mein Mann, der da viel mechanischer rangeht, muss deshalb manchmal mit den Augen rollen. Wir spielen aktuell den ersten Teil von Life is Strange noch mal gemeinsam durch, und während er gerne die ein oder andere "schlechte" Entscheidung ausprobieren möchte, weil er die Auswirkungen nicht kennt, versuche ich ihn umzustimmen oder zumindest ihn zum Zurückspulen zu überreden, weil ich manche Szenarien einfach nicht ertrage. XD" Nervig, ich weiß.
Sehr schweren Herzens habe ich dann aber doch zugelassen, dass Kate diesmal stirbt ._____.
Ich möchte auch Life is Strange 2 gerne wertschätzend erwähnen. Zwar fand ich Teil 1 in so ziemlich allen Aspekten etwas besser, allerdings gefiel mir, dass Teil 2 mit den Entscheidungen etwas anderes probiert hat. Hier ging es in erster Linie darum, dem kleinen Bruder verschiedene Moralvorstellung mit auf den Weg zu geben, und diese wirken sich am Ende auch wirklich sichtbar aus! Viele Spieler*innen hatten sehr verschiedene Endings; gefühlt stach da keines als häufigstes Ende heraus (in meiner Wahrnehmung jedenfalls).
Ansonsten mag ich es auch sehr, wenn in Spielen, die keinen Entscheidungsfokus haben, kleine Mechaniken versteckt sind, die verschiedenes beeinflussen. Zum Beispiel der Aufbau von Beziehungen in RPGs durch Dialogoptionen oder optionale Sidequests, welche dann zu ganz individuellen Szenen führen.