[Steckbriefe] Das Leben im Mittelalter

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  • So, ich habe mir gedacht dass wir nun endlich mal anfangen könnten und mir eine Story ausgedacht. Die Karte folgt bald, ich bin ein blutiger Anfänger mit Gimp, seid also bitte gnädig. Verbesserungen an der Story und den Gegebenheiten bitte nur per PN, das hier ist nur für die Steckbriefe.


    Das Leben im Mittelalter
    Zur Geografie:
    Im Norden liegt der Kontinent Sueda. Dieser Kontinent ist temperaturmässig im Norden sehr verschneit und kalt, im Zentrum und im Süden eher mild. Es regiert, zumindest in der Theorie, ein König. In der Praxis befindet sich dieser in einem Krieg. Somit sind die Adligen (Fürsten) im Prinzip Alleinregenten in ihrem Fürstentum. Der Kontinent ist unterteilt in 6 Fürstentümer. Jeweils 3 Fürstentümer (die Östlichen und die Westlichen)haben sich zusammengeschlossen, um die anderen Fürsten auszustechen und das Land alleine regieren zu können. Im Zuge dieser Verschwörung kam es zu einer Art Bürgerkrieg um das Ganze zu besitzen und zu regieren. Allerdings werden damit nur die unteren zwei Drittel überzogen. Das nördliche Drittel gehört den Nomadenvölkern. Diese ziehen immer umher und leben im Einklang mit der Natur und sind friedfertige Menschen, die lediglich ihre Lebensweise auskosten wollen. Jeglicher Eroberungsversuch der Adeligen wurde durch eine plötzlich auftretenden Wolfsherde mit ungewöhnlicher Größe und Koordination oder andere Tierarten beendet. Allerdings ist die taktische Ausgangslage des Nomadenbesitztums Grund genug für die Adeligen, immer wieder anzugreifen. Denn wer dieses Territorium besitzt kreist den Gegner ein und hat weitere taktische Vorteile, da im Norden Flüsse entspringen, die einmal links und einmal rechts des Gebirges vorbeigehen. Im Zentrum dieses Kontinents liegt ein Gebirge, welches die Form eines Bumerangs besitzt. Es teilt die beiden Kontrahenden und bietet nur eine geringe Fläche für eine Front, es sei denn, man besitzt das Nomadenreich, somit kann man den Gegner in die Zange nehmen.


    Im Südosten liegt der Kontinent Kro’Tarr. Dieser Kontinent ist sehr warm, an vielen Stellen wüstenähnlich. Bäume sind Einzelfälle, es gibt ab und an Oasen mit Palmbewuchs. Das Volk der Kro’Tarr ist sehr stark und diszipliniert, es sind geborene Kämpfer. Allerdings ist vor nicht allzu langer Zeit der Kaiser gestorben und seine beiden Söhne sind Zwillinge, wobei der Eine die Rechte des Anderen als Älteren nicht akzeptieren will und selbst Kaiser werden will. Geteilt wird das Land dadurch in zwei Lager: Die Nordhälfte und die Südhälfte. Jede Hälfte unterstützt einen der Söhne und so währt auch dort ein Bürgerkrieg. Den westlichen Küstenstreifen macht ein Gebirge aus. Es geht komplett vom Norden bis in den Süden, sodass diese Küste für nautische Tätigkeiten nicht nutzbar ist. Allerdings geht die Legende um, dass sich vor 2 Jahrhunderten ein Volk der Kro’Tarr absonderte und von da an in den Bergen lebt. Dieses Volk soll eine besondere Kenntnis in den medizinischen Anwendungsmöglichkeiten der Kräuter besitzen.
    Die beiden Kontinente haben ein Schutzbündnis, welches sie verpflichtet, im Falle des Angriffs Beistand zu leisten.


    Im Südwesten liegt der Kontinent Qwesian. Das Relief dieses Kontinentes wird vor Allem durch seine Seen markant beeinflusst. Die Qwesianer haben im Laufe der Zeit sämtliche Seen verbunden, sodass es nun eine ausserordentliche Wasserstrasse besitzt. Über die Qwesianer ist recht wenig bekannt, nur dass sie ein Volk sind, dass besonders gut im Umgang mit Schiffen ist und auch besondere Schiffsformen besitzt. Desweiteren sind sie für ihre Religiösität bekannt, welche darin gipfelte, dass ein Prophet den Krieg gegen die anderen Kontinente befahl. Dies entwickelte sich immer mehr zu einem Volksbegehren, sodass tatsächlich Krieg tobt.


    Zwischen den Kontinenten Qwesian und Kro’Tarr liegt das Inselreich der Roganier. Roganien an sich besteht aus drei Hauptinseln, sowie eine Reihe von Festungen, welche sich genau im Zentrum zwischen den drei Kontinenten befinden. Diese Festungen bieten einen unschätzbaren strategischen Vorteil und sind in jedem Seekrieg die ersten Orte die fallen. Aktuell sind drei der vier Festungen in der Hand der Qwesianer. Das Volk der Roganier ist ein Seefahrervolk. Von je her sind sie Piraten, allerdings hat sich dies in den letzten Jahrzehnten in Richtung ehrlichen Schifffahrtshandel entwickelt, vor Allem mit den Kro’Tarr. Die Roganier sind sehr aufbrausend und emotional, bekannt für ihr Temperament.

    Zur Geschichte:

    Der König von Sueda befindet sich im Krieg mit Qwesian, die Bevölkerung lebt in totaler Armut. Allerdings hat er auch in seinem Land alle Hände voll zu tun, damit kein totaler Krieg in seinem Land herrscht. Da sich nun schon drei der vier Meeresfestungen in der Hand der Qwesianer befinden denkt er sich ein unübliches Manöver aus: Er will eine Elitetruppe entsenden, welche diese Meeresfestungen zurückerobern sollen. Das Besondere an dieser Truppe ist aber nicht die Schlagkraft, sondern die Vielseitigkeit. So sollen nicht nur Krieger in diese Gruppe kommen, sondern auch besonders geschickte Diebe und Tarnungsbegabte. Um dies zu gewährleisten, stellt er einen Wettkampf aus. Wer es schafft, in die königliche Burg einzudringen und vor seinem Stellvertreter zu stehen, der soll in die enge Auswahl kommen. Natürlich wird das Schloss aufs Strengste überwacht, der Graben darum herum instantgesetzt und weitere Maßnahmen werden in die Wege geleitet, welche aber geheim sind. Die Gewinner erwartet eine Summe von Hundert Golddukaten sowie ein Platz in jener Elitetruppe.

    Wichtig: Die Steckbriefe bitte sehr detailiert, das Inventar dass ihr dabei habt komplett angeben damit nicht zu jedem Problem direkt eine Lösung da ist, einfach *Poff*...
    Sonst dürfte alles klar sein. Der Rest an Besonderem wird nacheditiert.


    Mein Steckbrief wird auch ergänzt, ich habe gerade keine Zeit mehr.

    Steckiliste:


    Inventar
    Name
    Grösse
    Alter
    Geschlecht
    Interessen
    Charakterzüge
    Geschichte
    Berufe+Rang (Novitze, Lehrling, Adept, Experte, Meister) (Maximal 1 auf Experte, besser wäre Adept)
    Evtl Begelittiere, aber bitte keine besonders starken Wesen, einfach etwas Katzenmäßiges oder Hundemäßiges
    Auch mehrere Beufe möglich.


    Und was ihr sonst so dazuschreiben wollt.


    Magie


    Magie gibt es nur in Form von fantastische Kreaturen, welche besondere Materialien in Form von Schuppen oder Krallen bieten. Diese können dann als magiswches Artefakt benutzt werden, bitte jedoch nicht von Anfang an.


    Weiter wichtig: Es können auch Leute nachträglich einsteigen, starten wird es irgendwann in der letzten Augustwoche, Ich werde den Thread erstellen wie ich Zeit habe, aber auf jeden Fall in diesem Zeitraum.


    Bitte bleibt im Realistischen, nicht zum Beispiel fünf Kampfkünste auf Meister, ansonsten


    HABT SPASS


    Tiere


    Über wildlebende Kreaturen werde ich mir auch Gedanken machen, fest steht bis jetzt ein Drachenhort, und eine weitere Tierart die keinen Namen hat(noch). Es wird auch Tiere aus ich sage mal "unserer Welt", wie zum Beispiel Wölfe oder Bären geben. Ich werde auch versuchen, eine Stärkeskala von 1-15 oder so zu machen, damit nicht irgendwie eine falsche Einschätzung entsteht.
    Über Vorschläge freue ich mich.


    Inventarcheckliste


    Seil


    Messer


    Beutel zum Verstauen des Inventars


    Trinkbeutel (Essen kann man auch kaufen während dem Spielen, Trinkbeutel an Bächen auffüllen)


    Messer


    Schleifsteine für Waffen


    Beutel für die Berufe


    Waffen/Diebes/Handelsutensilien


    Kleidung, eventuell eine Rüstung die an den Kampfstil angepasst ist (Nahkämpfer profitieren von Platte, Diebe von beweglicherer Lederrüstung, allerdings auch dem Geschmack nach wählbar, nur eben dann mit den entsprechenden Nachteilen; Platte bietet mehr Schutz aber weniger Bewegungsfreiheit, Leder weniger Schutz, mehr Bewegungsspielraum)


    Gut wäre auch, wenn man nicht schreibt "Standartinventar plus" oder einfach die Liste kopiert, sondern sich auch Details dazu überlegt, sei es die Farbe, die Waffenform,...


    Beschreibung Karte:


    Allgemein:


    Blau=Gewässer
    Ekliges Kackocker=Gebirge
    Schwarz=Horte Besonderer Tiere (Wird evtl upgedated)


    Sueda(oben):
    Grau = Nomadenreich
    Rot = Reich des einen Fürstenbündnisses
    Orange = Reich des anderen Fürstenbündnisses
    Schwarz = Drachenhort


    Kro'Tarr (rechts)


    Hellweinrot = Gebiet des einen Zwillings
    Dunkelweinrot = Gebiet des anderen Zwillings


    Qwesian = Grün
    Roganien = Gelb



    BEWUNDERT DIE KUNST EINES GIMPANFÄNGERS! Und seit bitte nicht zu streng, ich kann das Programm nicht leiden.


    Edit 1: Steckiliste ergänzt
    Edit 2: Update zu den Tieren (Info)
    Edit 3: Storyerklärung und allgemeine Checkliste für das Standartinventar (Danke an Demonhead)
    Edit 4: Karte + Beschreibung+Farben zwecks Übersichtlichkeit

  • Dieser Doppelpost ist beabsichtigt, damit der Steckbrief klar getrennt vom Rest ist, also bitte nicht zusammeneditieren.


    Name: Sazu
    Größe: 1,60m
    Alter: 17
    Geschlecht: Weiblich
    Geschichte:
    Sazus Mutter verstarb bei ihrer Geburt. Sie hatte von Anfang an nur ihren Vater. Dieser war Mitglied in einem Ritterorden, worauf er ziemlich stolz war. Er erzählte immer von Stolz und Ehre, von offenem Kampf und funkelnden Waffen. Sazu ging das schon nach sehr kurzer Zeit auf den Keks, weswegen sie sich vornahm, nie diese Art von Ritter zu werden. Früh entdeckte sie ihre Vorliebe für Dolche und solche auch als Wurfgeschosse und versuchte, sich selbst etwas davon beizubringen, allerdings hatte sie nur Holzübungswaffen.
    Mit 12 ging sie zu einem Schmied, da dieses Handwerk sie anzuziehen begann. Dieser schickte sie immer auf Botengänge, liess sie allerdings erst spät wirklich zum Schmiedehandwerk zu, da sie einen eher sehnig-schmächtigen Körperbau hat. Sie lernte schnell, allerdings reichte ihre Kraft nur für Dolche und kleinere Schwerter. Da sie nicht besonders geeignet zum Schmieden war, hielt sie sich an die Frau des Schmieds, welche ihr den Umgang mit ein paar Kräutern beibrachte. Sie selbst bekam als Lohn für ihre andauernden Botengänge zwei Dolche, sowie ein Set von 10 Wurfmessern. Diese hütet sie wie ihren eigenen Augapfel, sie sind ihr kostbarstes Gut. Sie entwickelte bald ein Gespür für einige Kräuter, welche am Wegesrand wuchsen, und begann, mit Tinkturen zu handeln. So ersparte sie sich ein wenig Geld. Durch einen Zufall bekam sie eine Kettensichel in die Hand, und zu ihrem 17. Geburtstag schenkte der Schmied ihr zwei einhändige Kettensicheln zum Üben.
    Kurz danach ereilte sie der Ruf des Königs und sie machte sich über einen Umweg beim Händler sofort auf, um die Aufgabe zu versuchen.


    Ausrüstung:


    Zwei Lederunterarmschienen zum Schnüren, mit Öse und Halterung für die Kettensicheln
    ein Brustpanzer, ebenfalls Leder, mit einem überdurchschnittlich langem Rückenstück, welches auch die Schultern bedeckt.
    Ein paar Unterschenkelschienen, Leder
    Hüllen für ihre Dolche, mit Öse für den Gürtel
    Eine Hose, auch aus Leder
    ein paar geschlossene Lederschuhe
    ein Tshirt aus grobem Stoff und ein längeres Oberteil aus Leder
    eine dunkelblaue, fast schwarze Robe
    einen schwarzen Gürtel


    einen Trinkbeutel
    einen wasserdichten Ledersack
    zwei Seile ohne Gewicht
    ein Seil mit Gewicht ( Ähnlich einem Pendel)
    zwei Dolche
    10 Wurfmesser
    zwei einhändige Kettensicheln
    einen Aufbewahrungsmechanismus für die Wurfmesser, wird auf der Brustpanzerung befestigt (ist festgenäht), sodass die Messer mit einer kleinen Öse in der Mitte gehalten werden, aber leicht herausziehbar sind.
    einen Lederbeutel für ihre Kräutersammlung
    ein Schleifstein



    Fähigkeiten:


    Dolche ( Lehrling)
    Wurfmesser (Adept)
    Kettensicheln (Novize)
    Kräuterkunde (Lehrling)



    Aussehen:


    Sazu hat einen eher untersetzten Körperbau, dafür ist sie sehr beweglich. Sie besitzt etwa, wenn man es glatt nach unten zieht, Haare bis etwa 5 cm über die Schultern. In der Praxis sind diese immer zerstrubbelt. Ihre Augen sind stahlgrau, ihre weiblichen Züge sind mitten in der Entwicklung, aber nicht sehr deutlich zu sehen.


    Charakter:
    Sazu fällt es schwer, Kontakte zu Menschen zu knüpfen. Wenn sie einmal Kontakt zu jemanden geknüpft hat, ist sie sehr herzlich, wenn auch auf ihre Art. Sie redet mit Fremden nur soviel sie muss und zu Freunden ein wenig mehr, wenn auch nicht ganz so viel wie ein durchschnittlicher Mensch. Sie hat eine sehr innige Beziehung zu ihrem Haustier, einem Wolf. Dieser wurde von ihr gefunden, als er halb verhungert und krank im Garten schlief. Sie nahm sich seiner an und er fasste Vertrauen zu ihr.Allerdings ist er in der Stadt nicht an ihrer Seite, dafür wenn sie einen Ausflug ins Grüne macht, kommt er oft und läuft mit. Sein name ist Tsu, in Ahnlehnung an die Nacht, in der sie ihn fand. Er ist kein Kämpfer, lediglich ein treuer Begleiter.
    Sazu steht nicht gerne im Mittelpunkt, sie liebt es, vom Rand aus zu intervenieren, ab und an auch zu dirigieren, wobei sie nie alles Anderen überlässt, sondern immer etwas tun muss, um ihr Gemüt zu befrieden.

    Nur ein Schritt zum kurzen Glück
    Und wir spielen verrückt

    3 Mal editiert, zuletzt von Fullbuster ()

  • Name: Takeru
    Größe: 1,73 m
    Alter: 19
    Geschlecht: Männlich


    Geschichte:
    Takeru wuchs in einem kleinen Dorf im Königreich als Sohn eines
    Holzfällers auf. Sein Aussehen ist für die Region untypisch aber das
    liegt daran, dass er Halbnomade ist. Seine Mutter kam aus dem kühlen
    Norden ins Königreich gezogen, weil sie das rauhe Klima und das ewige
    Umherziehen satt hatte. Takeru hatte ein gewisses Talent für Äxte, das
    seine Eltern schon früh bemerkten und ihn mit 14 lernten mit Wuf- und
    Streitäxten umzugehen. Außerdem lernte Takeru´s Mutter ihm sich anhand
    der Sterne zu orientieren. Auch wenn er noch nicht sehr begabt ist,
    beherrscht Takeru schon einige Grundtechniken. Als Takeru 16 war, wurde
    seine Mutter wegen vermeindlichen Diebstahlts verhaftet, verurteilt und
    auf Lebenszeit in den Norden verbannt. Seitdem lebt er mit seinem Vater
    in dem kleinen Dorf und hilft ihm bei der Holzfällerarbeit und hilft den
    Dorfbewohnern sonst noch wo er kann. Zu seinem 18. Geburtstag bekam er
    von seinem Vater eine nordische Streiftaxt geschenkt, mit der er viel
    trainiert. Auch der Dorfälteste erkannte sein Talent für Axtwaffen und
    nahm ihn in die ortsansässige Bürgerwehr auf. Es war keine organisierte
    und auch keine gut ausgebildete Truppe, aber es reichte das Dorf von
    kleineren Bedrohungen wie Wegelagerer und wilden Tieren zu beschützen.
    Takeru
    arbeitete noch ein Jahr als Holzfäller und war freizeitlich in der
    Bürgerwehr, bis zu dem Tag als die Kund des Wettkampfes zu ihm drang und
    seine Aufmerksamkeit erweckte. Und somit machte er sich auf und sein
    Teil des Abenteuers begann.


    Ausrüstung :


    Zwei eiserne Armstulpen mit Verschlussriemen aus Leder
    Ein gehörnter Helm
    Eine schwarze Tunika
    Ein schwarzes Gambeson (Eine gepolsterte Jacke) und darüber ein Kettenhemd
    Eine grobe braune Wollhose
    Ein paar Ledersteifel mit Eisenbeschlägen



    Einen Waffengürtel
    Ein Ledergehänge für die Wurfäxte
    Eine
    Nordmannsaxt (sie ist nach hinten abgesetzt und ist am Stiel mit
    Lederbändern und Runen verziert, außerdem hat sie am Kopf einen
    eisblauen Edelstein eingesetzt)
    2 Wurfäxte (kleinere normale Äxte die am Rücken getragen werden)
    Einen Wetzstein
    Einen Beutel in dem Verbandszeug und Platz für weiteres Inventar ist
    Zermörßerte
    Fliegenpilze (Berserkereffekt, es dient nicht zur verbesserung der
    körperlichen Eigenschaften, sondern hat einen rein psychologischen
    Effekt)
    Ein Trinkhorn
    Ein Seil


    Fähigkeiten:


    Streitaxt: (Adept)
    Wurfaxt: (Lehrling)
    Orientierung anhand der Sterne: (Novize)


    Aussehen:



    Takeru
    hat für seine Körpergröße von 1,73m ein relativ breites Kreuz und ist
    durch die Holzfällerarbeit recht muskulös. Er hat schulterlanges
    blondes Haar, das er für gewöhnlich zu einem Zopf zusammengebunden
    hat. Außerdem hat Takeru Blau-graue Augen.


    Charakter :


    Takeru
    ist an und für sich ein netter Mensch, der sich für gewöhnlich ein
    wenig zurückhält. Doch wenn das Eis gebrochen ist, ist er recht
    gespärchig. Sein nordisches Aussehen verdankt er seiner Mutter, sowie
    sein eiserner Wille der seinen Ursprung in den eisigen Kälten des
    Nordens hat. Takeru kämpft nur wenn er auch einen guten Grund dafür hat.
    Außer es wird über seine Mutter gelästert, dann kennt er sich selbst
    nicht mehr. Er ist sehr kameradschaftlich und steht seinen Freunden in
    jeder Lebenslage bei. Als Haustier hält Takeru einen zotteligen größeren
    Hund, der ihm vor Jahren über den Weg gelaufen ist und seitdem nicht
    von seiner Seite weicht. Er gab ihm den Namen Kaito.


    Aussehen des Hundes:

  • Name: Juliette; ihre Freunde nennen sie Julie


    Grösse: 162 cm


    Alter: 17


    Geschlecht: weiblich


    Geschichte: Juliette ist ein Waisenkind aus Sueda. Ihre Eltern starben
    im Bürgerkrieg, als sie gerade drei Jahre alt war. Sie weiß so gut wie nichts
    über sie, da die einzige Verwandschaft, die sie noch hat, eine mysteriöse Tante
    ist, die sie damals in ein Heim gebracht hat und dann verschwunden ist. Das
    Heim war der reinste Albtraum für Julie: Die Erzieher waren unfreundlich,
    besser gesagt grausam, die Kinder haben sehr wenig zu essen bekommen und
    mussten von klein auf jeden Tag arbeiten. Zu dieser Zeit waren die Chancen
    adoptiert zu werden,so gering, dass höchstens der ein oder andere Säugling ein
    vernünftiges zu Hause fand. Die Kinder wohnten dort zusammengefercht auf
    engstem Raum, wodurch oft Krankheiten kursierten. In dieser „Irrenanstalt“, wie
    Julie es immer nannte, lebte sie bis zu ihrem 12. Lebensjahr. Sie hing dort
    schon immer mit den älteren Kindern rum, die sich öfters mal rausschlichen und
    ihr Dinge aus der „freien Welt“ mitbrachten oder ihr erzählten wie schön es
    dort sei. Sie hatten es satt von den Erziehern rumkommandiert zu werden und
    provozierten sie oft absichtlich. Eines Tages beschlossen sie, dass es an der
    Zeit war, den Plan ein für alle Male von dort zu verschwinden, in die Tat
    umzusetzen.
    Von da an lebten sie als eine art Familie in einem Höhlenkomplex
    in der Nähe eines mittelgroßen Dorfes und schlugen sich mit Raubzügen durch.
    Als das nicht mehr ausreichte begannen sie Aufträge, z.B. Diebstähle,
    Transporte, Informationsbeschaffung etc, anzunehmen.
    Julie war sehr gut darin, wenn es darum ging sich irgendwo
    einzuschleichen, mit Hilfe einer Tarnung, einer anderen Identität oder auch
    ganz ohne gesehen zu werden.
    Die Gruppe hatte, wie immer, ziemliche Geldprobleme, als sie
    von der Belohnung hörten, die der König ausstellte. Normalerweise waren sei
    keine Freunde des Gesetzes, geschweige denn des Adels, aber das Geld brauchten
    sie wirklich dringend. Nach einigem hin und her, beschlossen sie Julie zu schicken,
    damit sie ihr Glück versuchte, immerhin war es ihre Spezialität irgendwo
    unbefugt hineinzukommen.



    Charakterzüge: Julie kommt im ersten Moment ziemlich harmlos
    rüber, eben ein normales junges freundliches Mädchen, was offen und mit einem
    netten Lächeln auf die Leute zugeht. Im Grunde ist sie das auch, was viele aber
    nicht gleich vermuten würden ist, dass sie sehr taff ist und gut auf sich
    alleine aufpassen kann, was vermutlich daran liegt, dass sie so keine sehr
    schöne Kindheit hatte und früh erwachsen werden musste. Trotz allem sieht sie
    die Dinge immer positiv und würde von sich aus auch nie ihre Kindheit als
    „schrecklich“ bezeichnen, eher als „gewöhnungsbedürftig“ oder etwas in der Art.



    Inventar: (das Meiste, was sie besitzt, hat sie im Laufe der
    Jahre irgendwo gestohlen)
    - Relativ großer abgenutzter Beutel zum Umhängen
    - sehr dünnes Stahlsein, was aber eine Menge aushält
    - kleiner Enterhacken
    - kleiner Trinkbeutel
    - (Ver-)Kleidung: ein schwarzer Umhang mit silberner
    Verzierung und Kapuze, ein edles Kleid, mehrere Oberteile, zerschlissene lange
    schwarze Handschuhe, eine schwarze Maske, ein großes Tuch, eine weit
    geschnittene Stoffhose, eine Leggins, Relativ feste hohe Stiefel aus Stoff
    - Dünner Brustpanzer aus Metall und dazugehörige Arm- und
    Beinschoner (alles relativ knapp geschnitten, sodass sie sich noch gut bewegen kann)
    - Etwas Geld
    - Mehrere Haarbänder
    - Ein kleines Fläschchen Schlafmittel
    - 10 lange dünne Wurfnadeln, die sich verteilt in den
    Innenseiten ihrer Armrüstung und an einem verdeckten Lederriemen an ihrem
    Oberschenkel befinden
    - 1 großer Säbel (den sie mit einem Lederriemen um den
    Rücken trägt)
    - 1 lange dünne Kette aus Metall (die sie als Waffe
    benutzen kann und immer am Körper trägt)
    - 1 kleines Messer mit leicht gebogener verzierter Klinge
    - 2 Schlagringe
    - Ein kleiner Beutel mit Heilkräutern
    - Einen kleinen Schleifstein
    - etwas Verbandszeug


    Fähigkeiten:
    Dieb/Flinkheit (Adept -> Experte)
    Wurfnadeln (Lehrling)
    Nahkampf (Novitze)


    Begleittier:
    Julie hat vor einigen Jahren ein Rattenbaby, was von seiner
    Familie verstoßen wurde, in einer versifften Gasse gefunden und konnte einfach
    nicht anders, als es mitzunehmen und gab ihm den Namen Gin. Da Ratten ja sowieso
    relativ schlau sind und Julie sie auch gut erzogen hat, ist Gin ihr nicht nur
    ein treuer Begleiter sondern in manchen Situationen auch eine große Hilfe. Er
    sieht aus, wie eine typische Kanalratte, ist relativ groß für eine Ratte, aber
    leicht genug, dass man ihn auf der Schulter tragen kann.


    Aussehen:

  • Bitte regelmässig die letzten Zeilen des Startposts lesen, ich werde dort die Änderungen aufführen (da das mit dem Editieren wird als neu angezeigt anscheinend nicht funktionniert).

    Nur ein Schritt zum kurzen Glück
    Und wir spielen verrückt

  • Name Grace Fire


    Größe 180 cm


    Alter 28


    Geschlecht männlich



    Geschichte


    Grace ist ein Söldner, der sich südlich in Kro'Tarr befindet.
    Und kämpft unter dem Befehl des südlichen Zwillingsprinz um Geld zu verdienen.
    Er ist aber ursprünglich aus Sueda und verlor sein Eltern mit 8 Jahren in einem Gefecht in Kro´Tarr.
    Seidem her lebt Grace in Kro´Tarr als Waise und findet seinem Leben im Grunde ohne Sinn.
    Er musste sich alles selber beibringen um zu überleben und ist ein hervorragender Lanzenkämpfer.
    Grace kennt viele Menschen in Kro´Tarr.


    Charakter


    Grace ist eher ein Einzelgänger und ehrlich, mutig, freundlich und leicht arrogant.
    Einzelgänger heißt aber nicht, dass er Menschen meidet.
    Er mag lieber die Stille.
    Er kommt am Anfang kalt rüber, aber im nachhinein öffnet er immer mehr sein Herz und motiviert andere gerne und hasst im Schuld von anderen zu stehen.
    Versucht jedesmal alles allein zu erledigen, damit sich die anderen nicht verletzen oder übermüden.


    Aussehen


    schlank. durchtraniert, blaue Augen, Kastanienbraune Haare, Haare bis fast zur Schulter lang und die linke Hälfte ist zusammengebunden während die rechte Hälfte langgelassen ist und leicht das Auge zudeckt
    Brillenträger

    Fähigkeiten


    Lanzenkampf (Adept)
    Stilett (Novize)
    Nahkampf (Novize)
    Heilung (Novize)


    Begleittier


    Eine Eule, die abends Grace gerne zur Seite steht.
    Ist besonders nachts hilfreich für die Nahrungssuche und Flüchten.
    Sonst dient sie als Botschafter für Kommunikation mit entferntere Bekannten.


    Inventar/Ausrüstung


    Lederbrustpanzer
    Armschienen aus leichtem Stahl
    Stiefel
    Beinbandagen aus Leder
    Lederhose
    Gürtel mit mehrere Fächer
    Lederanzug
    Stilett unter linker Arm versteckt
    Beutel mit Heilkräuter
    Beutel mit Futter und Nahrung
    Kleines Wassergefäß
    Mittellanger Lanze aus stabilem Holz mit extraverstärker und die Lanzenspitze ist aus Edelstahl beidseitigscharf und hat noch ein sichelförmiges Klinge eingebaut. (Also normale Lanzespitze mit ein Axtähnlichen Seitenform)
    Seil
    Scharfe Steine
    Flasche
    Geldbeutel
    Lanzenhalterung
    verändertes Stück Gras
    Cape


    Vertraut lieber auf sein Geschwindigkeit und Geschick und verkleidet sich deshalb leicht.

  • Name: Memnon Kapros


    Größe: 1,81 m


    Alter: 59


    Geschlecht: männlich


    Geschichte: Memnon wurde als Sohn einer Adelsfamilie geboren, hatte ein hartes Leben geführt und war in den Rang eines Generals aufgestiegen. Aber so genau weiß er das eigentlich nicht mehr. Denn eines Tages brach er mit seinen Truppen auf, um ein schreckliches Seemonster zu bezwingen. Sie gewannen, doch Memnon hatte einen schweren Kopftreffer einstecken müssen. Die ersten paar Monate danach war er ans Bett gebunden, doch er litt an geistiger Altersschwäche und hatte immer wieder furchtbare Albträume. Seine Frau, die er nicht wiedererkannte und sogar verscheuchte, verließ ihn schweren Herzens, doch dass schien nicht mehr zu Memnon durchzudringen. Er schrie seine Pfleger immer wieder an, dass sie sich mit dem "Eber des Westens", Memnons alten Spitznamen als General, besser nicht anlegen sollten. Viele Jahre später wurde er vom Propheten Intus besucht, und Memnon erzählte ihm von seinen wirren Albträumen. Der Prophet hielt Memnons Träume für Visionen ihres Gottes und befahl, dass er an die Front geschickt werden sollte, um für ihren Gott zu kämpfen. Bald darauf brach Memnon zu den Meeresfestungen auf.


    Ausrüstung:
    Kettenhemd
    Plattenpanzer mit Plattenhandschuhen etc. (siehe Bild)
    riesiger Speer mit zwei Seitenklingen (siehe Bild)
    ((Für Kleidung ohne Rüstung, siehe Aussehen))
    großer Ledersack mit Rückenriemen, darin:
    jede Menge Zwieback
    zwei große Feldflaschen mit jeweils Wasser und starken Schnaps
    Bandagen
    jede Menge Geld



    Fähigkeiten:
    Stangenwaffen (Adept)
    Nahkampf (Adept)
    Erste Hilfe (Novize)


    Aussehen:


    Charakter: Memnon ist ein seniler, launischer, arroganter und unberechenbarer Mann, der zu niemandem wirklich freundlich ist. Seit seiner Verletzung scheint er einfach nicht mehr ganz richtig im Kopf zu sein. Seine bevorzugte Methode der Kommunikation ist Leute anzubrüllen, was sowohl seine Feinde als auch seine Vorgesetzten und Untergeben auf die Nerven geht. Er hat keinerlei Respekt vor irgendjemandem, der nicht ein Prophet oder König ist, kann sich das aufgrund seiner vom Propheten persönlich gegeben Mission aber erlauben, ohne dass er es selbst realisiert. Darüber hinaus hat er auch einen ungesunden Hang zum Alkohol. Zwischen seiner Senilität, Arroganz und seinen verrückten Possen scheint aber manchmal die alte Persönlichkeit des kompetenten Generals durch.



    ((btw, ich empfehle jedem, der ein Charakterbild für seinen Char braucht diese Seite.))

  • Vorweg, ich bin Anfänger bei einem online Rpg, freue mich aber es mal auszuprobieren. Für Anregungen oder Kritik am Steckbrief bin ich offen ;)



    Name: Anamitra


    Alter: 18


    Größe: 170cm


    Geschlecht: weiblich


    Geschichte:
    Anamitra ist ein Kind aus Kro'Tarr. Ihrem Vater blieb ein Sohn als Wunschkind immer verwehrt, trotzdem wächst Anamitra bei ihren Eltern liebevoll auf und wird von allen bloß Ana genannt. So stört es sie auch nicht, dass ihr Vater sie eher in typische Männerfertigkeiten unterweist. Sie lernt von ihm schon früh wie man Fallen stellt und sich in der kargen Wildnis zu tarnen, um Beutetiere zu erlegen. Besonders gefällt ihr dabei der Umgang mit dem selbstgefertigten Bogen ihres Vaters und übt deshalb eifrig in der freien Zeit. Besonders ans Herz gewachsen ist ihr auch der Nachbarsjunge Ramiel, mit dem sie liebend gern den Erwachsenen allerhand Streiche spielt - was beiden so manchen Tadel einbringt. Als beide 16 sind, muss Ramiel fortziehen und so verliert Ana eine ihrer wichtigsten Bezugspersonen. Doch beim Abschied überreicht Ramiel ihr noch ein zugedecktes Körbchen, in dem ein Fennek (Wüstenfuchs) schläft und bittet sie, für ihn auf den kleinen Fuchs aufzupassen. So wird das kleine Tier, neben ihrem Bogen, zum größten Schatz für Ana...
    Kurz nachdem ihr innigster Freund weggezogen ist, beschliesst sie ihre Familie finanziell zu unterstützen und beginnt eine Lehre als Kürschnerin. Beim Umgang mit Fell und Leder, mit Nadel und Faden erweist sie sich auch als geschickt... Ihr Lehrmeister erzählt ihr von diversen Arbeitstechniken, die es nur in Sueda zu geben scheint, er aber für so eine Reise einfach schon zu alt sei. Anas Ehrgeiz ist geweckt und dazu lockt der Reiz eines anderen Landes. Nach kurzer Absprache mit ihren Eltern und einem dafür längeren Abschied, macht sie sich auf den Weg...


    Inventar:
    - Ein paar Seile in unterschiedlichen Längen und Stärken
    - Ein dolchartiges Messer
    - Kürschnermesser, sowie eine kleine Gürteltasche mit Nähutensilien
    - Ein selbstgefertigter Lederbeutel zum Verstauen
    - Trinkbeutel
    - Etwas erspartes Geld
    - Ein Bogen plus einen Köcher voller Pfeile
    - Einen dunkelgrünen Stoffumhang
    - Einen ebensofarbigen Schal
    - Eine wärmende Stoffhose in dunkelbraun
    - Dunkelbraune Lederweste und lange Armstulpen aus dem gleichen Leder


    - Eine weiße längere Tunika
    - Bis zum Knie reichende Lederstiefel


    Fähigkeiten:
    - Fallen stellen (Adept)
    - Tarnen (Lehrling)
    - Fernkampf/Bogenschiessen (Adept)
    - Dolchbeherrschung (Lehrling)



    Aussehen:
    die Kleidung ist jetzt nicht ganz genau, aber so vom optischen her passt das Bild ganz gut...


    Charakter:
    Ana ist an sich eine freundliche und aufgeschlossene Person. Besitzt aber recht wenig Menschenkenntnis, trotzdem wagt sie sich hinaus in die Welt...
    Da sie mehr mit ihrem Vater und Ramiel unternommen hat, fällt ihr Auftreten manchmal eher etwas burschikos aus und lässt sich auch nicht sonderlich gern den Mund und ihre Meinung verbieten. Ansonsten ist sie eher der Typ "wenn du mich in Ruhe lässt, lasse ich dich auch in Frieden" - sie würde von sich aus keinen Streit anzetteln. Ana ist ein Freund der ehrlichen Worte und geht so auch automatisch davon aus, dass andere auch ehrlich zu ihr sind. So ist sie zwar ein aufrichtiger Mensch, aber auch leicht naiv. Dafür schlägt sie sich auf ihrem einsamen Weg nach Sueda ganz gut durch, ist dankbar für ihre erlernten Fähigkeiten und weiß auch kleine Dinge zu schätzen. Sorgen oder Probleme vertraut sie bloß Kimi an, ihrem Wüstenfuchs.


    Begleittier:
    Fennek Kimi ist Anas Gefährte - er kann sie nicht wirklich durch Attacken usw. beschützen, doch warnt er sie mit seinen Instinkten vor möglichen Gefahren. Wenn er sich entspannt, kann sie das auch. Er hat eine beruhigende Wirkung auf sie.


  • Ui, ein RPG *g* da mach ich doch glatt mit :D


    Name: Atlas
    Größe: 1,85m
    Alter: 19
    Geschlecht: männlich


    Geschichte:
    Atlas wurde als Sohn eines Gladiators und einer Sklavin geboren. Da er als uneheliches Kind auf die Welt kam wurde auch er von Kindesalter zur Belustigung des Adels an Mordspielen beteiligt. Das ist auch wahrscheinlich der Grund dafür, warum er heute auch so ein guter Krieger ist. Bis zu seinem 15. Lebensjahr kämpfte er Seite an Seite mit seinem Vater, bis beide eines Tages gegeneinander kämpfen sollten. Der Vater weigerte sich sein eigen Fleisch und Blut umzubringen und wurde von den Wächtern an Ort und Stelle für das missachten eines Befehls hingerichtet. Durch Todschlag zweier Wächter aus Wut, wurde der Name von Altas auf die Deadlist gesetzt. In den Deadlist-Kämpfen musste Atlas gegen hungrige Wölfe und exotische Raubtiere kämpfen. Durch das meistern von 10 ganzen Kämpfen im Alter von 16 Jahren wurde ihm Gnade gewährt und Altas war ein "Freier Mann", da es scheinbar Gottes Wille war, dass er überlebt (so die Worte des Fürsten). Atlas wurde aus der Stadt in die Wildnis vertrieben, wo er einer vorbeiziehenden Patroullie der Qwesianischen Armee ihn aufgriff und mit auf den Stützpunkt nahm. Atlas gewann schnell die Sympathie der Soldaten, obwohl er als dennoch als Kriegsgefangener galt. Bei einem Monsterangriff auf den Stützpunkt wurde er befreit. Man drückte ihm ein Schwert in die Hand mit den Worten "Für den König!!!" und statt zu fliehen kämpfte er ehrenvoll. Da er den Angriff als einziger wirklich unbeschadet überstand, gaben ihm die Soldaten den Spitznamen "Juggernaut" und der Offizier nahm ihn in seine Armee auf, da er Talent in ihm sah. Heute, mittlerweile 19 Jahre alt, untersteht er dem Befehl des "Ebers des Westens".


    Ausrüstung :
    -Drachenzahnkette
    -Schwerer Plattenpanzerung
    -Schwere Karbonstahlkampfaxt
    -Katana (Trophäe)
    -Großer Wasserbeutel
    -Lederbeutel:

    • Goldmünzen
    • Bandagen
    • Trockenfleisch


    Fähigkeiten:
    -Nahkampf (Adept)
    -Hiebwaffen (Experte)
    -Ausdauer (Adept)


    Aussehen:



    Charakter:
    Atlas ist nicht sehr gesprächig und meidet auch Fremde. Unter seinen Kameraden ist er stehts gut drauf und auch mal für den ein oder anderen Spaß zu haben. Er ist kein typischer Bilderbuchritter, der sich nur dem König verpflichtet hat, sondern säuft und verzockt auch mal seinen Sold, weshalb er auch oftmals morgens verkatert und mürrisch anzutreffen ist. Auf dem Schlachtfeld jedoch kann man sich auf ihn verlassen, da er sein Handwerk voll und ganz versteht. Von seinen Kameraden wird er oft als kaltherzig und erbarmungslos beschrieben. Man erkennt ihn sofort an der viel stärker und schwerer gepanzerten Rüstung und an der schwarzen Kampfaxt, was zusätzlich seinen Ruf als "Juggernaut" unterstützt.

  • Miep Miep ja ich weiß ist spät und so hatte mir mal über die Ferien vom Forum frei genommen.
    Und sry das dieser Steckbrief etwas schlampig,wird ich hatte eben nenn dissconnect vom Forum als ich ihn abschicken wollte und jetzt ist er weg,yay. Ich mache die Geschichte erst mal in Stichpunkten und schreibe sie nochmal anständig wenn ich net mehr so angepisst deswegen bin ><


    Name: Natsu "Nuts"
    Größe: 1,64
    Alter: 18
    Geschlecht: männlich


    Geschichte:
    Der Junge Natsu kommt ursprünglich aus dem westlichen Stadtteil Sueda,dort lebte er seine ersten 4 Lebensjahre mit seinen Eltern,eigentliche keine großartige Geschichte bisher,allgemein gab es auch nirgends Probleme. Seine Eltern gehörten zum guten Mittelstand und dem jungen und auch ihnen fehlte es eigentlich an fast gar nichts.
    Der junge Natsu war jedoch mit einer gewissen neugier geboren worden und das wurde ihm oder eher seinem Leben mit seinen Eltern zum Verhängnis.
    Er hatte sich während sie nicht aufgepasst haben auf einen Karren eines Händlers geschlichen und verlies auf diese weise die Stadt,nach einigen Hundert Metern sprang der kleine ab und neugierig wie er war untersuchte er als erstes die Gegend,doch nach einigen Stunden hatte er sich bereits verlaufen und seine Neugier schien ihm zum Verhängnis geworden zu sein,die Kälte von Sueda war unerbitterlich und zeigte keine Gnade nicht einmal vor einem Kind.
    Der Junge sank an der Spitze einer Schneedühne in sich zusammen und schloss die Augen vor Müdigkeit und Kälte.
    Als er wieder zu sich kam spürte er die Wärme einer Decke,die Federung eines Bettes und als er die Augen öffnete auch die Wärme einer Familie,die ihn mit lächelndem Gesichtern empfing.
    Anscheinend hatte ihn einer der Jäger des Nomadenstammes gefunden und mitgenommen.
    Jedoch schien es dass diese Expedition nicht ohne Folgen war,der gute Natsu hatte sein Gedächtnis verloren und somit auch sein zu Hause.
    Der Jäger Akio, der ihn gefunden hatte,bot ihm an unter seinen Fittichen zu lernen und wenn er erfahren genug ist mit ihm zu jagen,für Natsu eine neue Chance auf Familie.
    Es zeigte sich das sein Gehirn jedoch bleibende Schäden genommen hatte und sein Gedächtnis in einem Takt von 72 Stunden gelöscht würde,komischerweise erinnerte er sich an kaum wen aus dem Stamm,jedoch Akio, den er wie einen neuen Vater sah,blieb in seinem Gedächtnis.
    Man ging davon aus das man in seinem Gehirn einen wichtigen Platz,eine Art Registerkarte,einnehmen musste um in sein Langzeit Gedächtnis vermerkt zu werden.
    Da dies nicht allen gelung begann Natsu mit seinem vollendeten 7 Lebensjahr Tagebuch zu führen.
    Mit 12 Jahren begann er mit seinem "Vater" jagen zu gehen und wurde von einem Stammesbruder in der Kunst, mit Sprengstoff umzugehen, unterrichtet.
    Mit der vollendung seines 15 Lebensjahres wurde er zu einem vollwertigen Jäger ernannt und sogar oft für größere Jagden verwendet,spielte in diese jedoch eher unwichtige Rollen.
    Einige Monate nach seinem 18 Geburtstag hörte er vom Ruf des Königs und wollte ihm einfach so, aus Neugier die Hauptstadt zu sehen,aus der er ohne es zu wissen kam,folgen.
    Jedoch vergass er bereits einen Tag nachdem er losgegangen war wieso er überhaupt unterwegs war,ein paar Händler die er beim umherirren traf boten ihm ein Entgeld für die Eskorte zur Hauptstadt,als er die Worte Hauptstadt hörte,wurde er wieder direkt neugierig,ohne zu wissen das es ohnehin sein Ziel war und stimmte zu.



    Ausrüstung:


    -Lederhandschuhe die,die hälfte seines Unterarms abdecken,außerdem lassen sie die Fingerspitzen frei(für Pfeil und Bogen)
    -Weißer Robenähnlicher Überwurf mit zu langen Ärmeln und Kaputze,darunter ein Lederpanzer(lässt ihn leicht kindlich wirken)
    -Lederstiefel und -Hose mit weißem Fell abgedeckt.
    -Hülle für einen Dolch(aus Leder).
    -3 Köcher für unterschiedliche Pfeilarten,Köcher sind aus unterschiedlichen Materialien. Einer ist aus Elfenbein,der nächste aus Leder und der letzte aus -Leder bestickt mit Tierfell.
    -brauner Gürtel
    -Weißer Perlerine(Umhang der wie ein Schal getragen wird, nur wird dieser auf dem Rücken über ein Schulterblatt gehängt und reicht in etwa bis zum Hintern. Ist nur so breit wie ein Arm,also nicht wirklich ein Umhang.)


    -Kürbisflasche mit Wasser(2l)
    -mehrere kleine Ledersäckchen mit Ziehverschluss am Gürtel angebracht.
    -3 Seile
    -30 Pfeile pro Köcher(Normale Pfeile,leichte Pfeile mit ausgebessertem Gefieder für besseren Flug,Pfeile mit Wiederhaken.)
    -1 Dolch
    -einige Säckchen Sprengpulver
    -einen Sack voll mit Feuersteinen
    -Eine Gabel,ich mein man weiß nie wann man eine Gabel brauch!


    Fähigkeiten:


    -Pfeil und Bogen(Adept)
    -Dolche(Lehrling)
    -Sprengstoffherstellung (Novize)
    -Akrobatik/Klettern (Novize)


    Aussehen:


    Charakter:


    Neugieriger Kerl der sich für kein Abenteuer zu schade ist,hat er sich etwas in den Kopf gesetzt kommt es da nicht mehr so schnell heraus...außer er vergisst es. Er sieht seinen Gedächtnisverlust mehr oder weniger als Herausforderung,wenn er sich um etwas in der gegebenen Zeit kümmern kann dann gewinnt er! Er hat im übrigen eine schwäche für Frauen,die wohl eher selten auf Gegenseitigkeit beruht,er wird oft wegen seiner Größe eher für ein Kind gehalten und/oder so behandelt.