Super Neptunia RPG

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  • Erscheinungsjahr
    2018
    Plattform
    PC
    PlayStation 4
    Switch
    Genre
    Rollenspiel
    Altersfreigabe
    USK 12
    Publisher
    Idea Factory

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    Das Spiel ist ein Ableger von Hyperdimension Neptunia und erschien 2018 für PS4 und Switch in Japan. 2019 erfolgte dann die weltweite Veröffentlichung samt Umsetzung für PC. Entwickelt wurde es hauptsächlich von Artisan Studios, jedoch mit Beteiligung von Idea Factory und Compile Heart, welche bereits den Großteil der Games aus dem Neptunia-Franchise entwickelten.


    Wie es der Titel schon verrät haben wir hier ein RPG. Dieses spielt in 2D mit handgezeichneter Grafik. In Städten kann man typischer Weise einkaufen und Quests von NPCs holen, während man in freier Natur auf Monster zum Bekämpfen stoßen kann. Dabei gibt es leichte Plattformelemente, die jedoch kein großes Geschick verlangen.


    Im Kampfbildschirm stehen die aus bis zu vier aktiven Charakteren bestehende Gruppe ihren Gegner gegenüber. Ein Aktionsbalken ähnlich wie aus Final Fantasy IV füllt sich mit der Zeit, doch im Gegensatz zum SNES-Klassiker ist dieser der gesamten Gruppe zugeordnet und etwas komplexer. So zeigt er ganze Zahlen an, die für Aktionspunkte stehen, die wiederum eben für Angriffsfähigkeiten und Zauber notwendig sind. Schafft man es einen Gegner vor dem Kampf mit dem Schwert zu treffen startet man diesen mit zwei statt null Aktionspunkten, was zumindest schon mal für einen einfachen Angriff genügt.
    Trifft man mit einem Elementarangriff den Schwachpunkt eines Gegners bekommt man sofort zusätzliche Aktionspunkte. Absorbiert dieser jedoch die Attacke werden Aktionspunkte abgezogen und man merkt leicht entsetzt, dass der Aktionsbalken auch ins Negative abdriften kann.

    Das eigene Team kämpft in einer Formation, die sich im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen lässt. Denn abhängig von der Position kann man eine vorher zugewiesene Fähigkeit benutzen. Das bedeutet unterm Strich, dass jeder Charakter nur über bis zu vier verschiedene Fähigkeiten im Kampf verfügen kann.


    Fähigkeiten aller Art erlangt man durch Anlegen von Ausrüstungsgegenständen. Diese beherbergen in der Regel ein oder mehrere Fähigkeiten. Solange man den Gegenstand trägt hat man Zugriff auf diese Fähigkeiten. Alternativ erhält man im Kampf neben Erfahrungspunkte auch Fähigkeitspunkte, mit den man ab einer bestimmten Anzahl eine Fähigkeit permanent lernt. Also so ähnlich wie bei Final Fantasy IX.

    Neben Attacken und Heil- sowie Unterstützungszauber gibt es auch passive Fähigkeiten wie ein Boost auf einen bestimmten Statuswert oder Resistenz gegen eine Statusveränderung oder ein Element. Abhängig vom Level des Charakters besitzt man über eine Anzahl an Punkte zum Ausrüsten, man kann also nicht sämtliche passive Fähigkeiten gleichzeitig tragen.

    Die Grafik ist richtig schick. Sei es allgemein die Umgebung oder im Kampfbildschirm. Vor allem im Hintergrund gibt es einige Animationen zu entdecken. Trotzdem hat mich visuell bisher nichts so umgehauen wie es 2009 bei Muramasa: The Demon Blade war. Man möchte meinen, bei einem Vergleich bezüglich der Optik würde ein 10 Jahre älteres Wii-Spiel anders abschneiden. Natürlich hat das PS4-Game eine höhere Auflösung, aber es beeindruckt mich einfach nicht wie es Muramasa damals geschafft hatte. Dennoch gefällt mir die Grafik, vor allem später in den Regionen mit Dschungel oder Wald. Es gibt einige Animationen auf verschiedenen Ebenen, das hat schon was.

    Der Soundtrack besteht hauptsächlich aus Stücken mit klassischen Instrumenten, doch es gibt auch ein paar elektronische Lieder. Erinnert mich stellenweise etwas an Final Fantasy XII.


    Die Handlung ist die Schwäche des Spiels, wo man nicht viel erwarten braucht. Neptune und die anderen drei aus dem Franchise bekannten Charaktere, die bestimmte Konsolenhersteller repräsentieren, haben ihr Gedächtnis verloren und stellen sich in Laufe des Spiel einer Organisation entgegen, die alles andere als 2D-Videospiele verbietet. Dabei stößt man auf einen völlig neuen Charakter, der mehr über Neptune zu wissen scheint.


    Das Game bekommt man mittlerweile im Paket mit sämtlichen DLCs geholt. Diese lassen sich in drei Kategorien einteilen.
    So gibt es drei DLCs, die Alternativkostüme für alle Charaktere bieten. Das umfasst Bademode, Sentai-Anzüge (japanisches Genre für TV-Serien, welche das Vorbild für die amerikanischen Power Rangers waren) und Tierkostüme. Letzteres kann man interessanter Weise mit den anderen kombinieren. Naja, ich habe mir alles mal angeschaut, bin dann aber doch lieber mit den Standardoutfits unterwegs. Nur nach vielen Spielstunden hatte ich dann doch mal das Interesse, anders auszusehen. Man könnte aber eher darauf verzichten.

    Es gibt acht DLC-Packs, die zusätzliches Equipment bieten. Die Waffen sind viel zu stark für die ersten Spielstunden, doch dafür bringen die meisten den Charakteren keine Fähigkeiten bei. Langfristig sollte man lieber zu sehen, sich Fähigkeiten anzueignen. Ab der Mitte des Spiels findet man eh stärkere Waffen, somit finde ich auch dieses DLC-Paket nicht überzeugend. Es gibt jedoch ein paar stärkere Fähigkeiten, über die man per DLC früher rankommt.

    Ein großer Gamechanger zum Anfang des Spiels ist der DLC mit zusätzlichen Charakteren für die eigene Party. Diese basieren auf den Entwicklerstudios und für diese gibt es in den Läden eigene Waffen zu ergattern. Mit diesem DLC finde ich das Spiel allgemein viel angenehmer, denn Neptune ist erstmal allein unterwegs und die anderen Charaktere verlassen temporär immer wieder mal die Gruppe. Mit den drei DLC-Charakteren hat man nun stets ein Vierer-Team und kann dieses aufleveln. Das hat jedoch zur Folge, dass man mehr Gold für Ausrüstung erlangen muss und man die anderen Charaktere später vernachlässigt. Serientypisch verfügen die vier Hauptcharaktere noch über temporäre Verwandlungen, die sie stärker machen. Doch das erfordert einen gewissen Fortschritt im Spiel. Die zusätzlichen Charaktere tauchen in der Handlung zwar auch regulär auf, aber es wird komplett ignoriert, wenn man diese bereits im Team hat. Sind also doof implementiert.


    Nach etwa 45 Stunden war ich durch und hatte nahezu alles geschafft. Drei Nebenmissionen sind nicht ganz erfüllt, aber für die hatte ich kein Interesse mehr gehabt. In den Credits wird serientypisch das Spiel als Retro-Pixel-RPG nachgestellt und das ist schon ein kleines Highlight.


    Abseits der Handlung und den typischen Nebenmissionen gibt es nur ein paar Mobs, wovon die letzten stärker als der Endboss im Spiel sind. Leider waren die jedoch für mich nur noch ein Witz, weil ich einen geheimen Raum gefunden hatte, wo man extrem gut grinden kann und bis ich alle Charaktere alle Fähigkeiten beibrachte, waren einige Charaktere von mir bereits auf Level 230, während der stärkste optionale Boss auf Level 100 ist. Mein gesamtes Team konnte sämtliche Elemente absorbieren und es gab auf meiner letzten Meile nur zwei Attacken, die mir überhaupt Schaden verursachen konnte, jedoch extrem minimal. So unter 500 Schadenspunkte, während ich über 300.000 HP besitze. Selbst wenn ich die Elementabsorbtion ausgestellt hätte, hätte ich kaum noch verlieren können. Da es dann noch sowas wie Autoregeneration gibt, waren die Kämpfe nur noch lächerlich.
    Hätte ich den geheimen Raum jedoch nicht gefunden, hätte ich bestimmt ein bisschen das Interesse am Grinden verloren. So ging es mir nämlich um Stunde 35, wo ich alles gekauft hatte, was ich kaufen konnte und dann nur noch am Trainieren der Fähigkeiten war. Gut finde ich hier, dass es besondere Gegner gibt, die eben mehr Erfahrungspunkte und sowas hinterlassen und in der Regel nicht so leicht zu besiegen sind. Sowas kennt man ja aus vielen anderen RPGs, aber dort dann meist immer nur in bestimmten Gebieten. Bei Super Neptunia RPG können diese Gegner jederzeit auftauchen und das auch nicht allzu unwahrscheinlich, was ich immer wieder gern gesehen hatte.


    In das Kampfsystem muss man sich erstmal reinarbeiten. Ich wusste zuerst gar nicht, wie man die Items verwendet. Dazu muss man den Kampf pausieren und von dort aus kann man sich sogar anzeigen lassen, welche Resistenzen die Gegner haben, was sehr wichtig ist, da eine falsche Attacke viele Aktionspunkte vergeigen kann. Gerne hätte ich den Aktionsbalken beschleunigen lassen, bei alten Final Fantasy Teilen kam mir das nicht so lahm vor. Stärkere Attacken sind dann auch schon wirklich bedeutend stärker, aber dann muss man eben länger aufladen. Wenn man später mal einen Ausrüstungsgegenstand findet, der die AP-Kosten halbiert, sollte man diesen unbedingt jeden Kämpfer beibringen.
    Apropos Ausrüstung: Man sieht leider nicht beim Kauf im Laden oder im Itemmenü, was die einzelnen Fähigkeiten bringen. Man muss immer erst die Gegenstände ausrüsten und dann bei den Fähigkeiten nachsehen. Das finde ich umständlich. Zumal man nicht mal vollkommen frei entscheiden kann, welche Fähigkeit man auf welcher Position im Team benutzen kann. Das finde ich besonders doof. Man hat ja so schon nur vier Fähigkeiten aktiv im Kampf nutzbar, dann noch solch eine Beschränkung reinzubringen finde ich unnötig. Zumal man nie vorher weiß, was die nächsten neuen Gegner vertragen. Man müsste extra aus den Kampf fliehen um seine Fähigkeiten umzustellen. Eine Weile hatte ich nicht gemerkt, dass Physisch ebenfalls als Element betrachtet wird und nicht verstanden, warum manche Gegner das absorbieren können.
    Nervig finde ich auch, dass man zwar beim Kauf von Ausrüstung sehen kann, wer diese tragen kann, doch ob die vorhandenen Fähigkeiten auch von allen Charakteren gelernt werden können sieht man dann doch erst beim Ausrüsten.


    Unterm Strich finde ich das Spiel eher gut, nur sollte man nicht allzu viel abseits der Story erwarten. Da bietet das Spiel leider wirklich nicht viel, obwohl es sehr viele Fähigkeiten zum Erlernen gibt. Gefühlt ist es nur eher so, dass es genau einen (optionalen) Boss gibt, der eine Statusveränderung verursacht, gegen die man sich durch passiver Fähigkeit schützen kann und dann braucht man diese vermutlich nie wieder. Ich verstehe nicht, warum man überhaupt mehr als Level 100 erreichen kann. Zumal dann die eigenen HP plötzlich explodieren. Hat man auf Level 95 vielleicht so 7.000 HP, erreicht man um Level 103 plötzlich 10.000 HP und das steigt dann extrem an. Auf Level 150 müsste ich um 100.000 HP gehabt haben, auf Level 230 dann plötzlich schon 330.000 HP. Zum Vergleich die stärksten optionale Bosse haben nur zwischen 50.000 bis 80.000 HP oder so. Die letzten Bosse in der Handlung haben sogar nur 13.000 HP und der letzte um 60.000 HP oder so. Man kommt sich vor als würde man selbst einen geheimen Boss aus Shin Megami Tensei spielen, während der Gegner ein Pokétrainer aus der Siegesstraße ist, der sich freut, wenigstens eine brauchbare TM erwischt zu haben... und dann gelangweilt von mir den Boden aufgewischt wird.


    Zumindest habe ich nun endlich begriffen, das es sich nicht lohnt, in einem RPG jedem alles beizubringen. Das ist doch auch schon mal eine brauchbare Erkenntnis, die man manchmal eben auf die harte Tour lernen muss. Manchmal lohnt sich grinden einfach nicht und manchmal will man bestimmte Charaktere nicht einsetzen. Ist dann nur Zeitverschwendung. Da lobe ich RPGs, wo entweder auch Charaktere auf der Ersatzbank mitleveln oder das Spiel einen gar nicht erst vorschreibt, in bestimmten Situationen bestimmte Charaktere mit bestimmten Fähigkeiten haben zu müssen.