60 FPS in Anime

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  • Ich glaube, bzw. ich weiß nicht, ob du TV-Anime schaust @Chojin, aber viele Anime, die sofort im japanischen Fernsehen laufen und dann gesubbt werden, weisen, bevor sie auf DVD oder BluRay erschienen sind, oft Mängel auf, sei es in Animationen, Japanisch-Englisch oder fehlerhafte Bewegungsabläufe. Meistens wird das für den DVD-BluRay-Markt korrigiert, da man dann, im Gegensatz zur TV-Ausstrahlung, mehr Zeit für Korrekturen hat. Zuletzt ist mir das bei Dragonball Super oder Sailor Moon Crystal aufgefallen, wo besonders Hintergrundanimationen oder Charakterdesign Qualitätsmängel aufwiesen, die auf der BluRay etc. wieder neu animiert wurden. Beispiele kann man hier sehen: http://www.dorkly.com/post/81237/anime-tv-blu-ray

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    "There's no way in hell I'm gonna do what you want."

  • Nein, weniger schlecht animierte Serien, konstantere Animationsqualität und (für meinen Geschmack) weniger CGI.

    Das Problem bei der Sache ist letztlich das Budget. Wie du es schon schriebst, reichen 24fps für flüssige Animationen vollends aus bzw. lässt es sich damit gut arbeiten. Nur das bedeutet auch mehr Zeichnungen und kann je nach Budget den Rahmen des Studios sprengen. Das ist u.a. auch einer der Gründe, wieso in viele der klassischen Anime "begrenzte Animationen" verwendet wurden. So werden aus 24fps (Ones) auch mal schnell 12fps (twos) oder noch stockender 6fps (threes). Interessanterweise erzielt man aber auch durch einzelne Bilder den Schein der Animation, wenn beispielsweise die Kamera von rechts nach links darüber fährt... Wer sich generell für die Animationskunst interessiert, sollte sich mal "Das letzte Einhorn" anschauen. Ein gutes Beispiel, wo alle drei Animationstypen Einzug fanden. Bei dramatischen und für den Anime wichtigen Schlüsselszenen verwendete man 24fps, für den Großteil aber nur 12fps und bei einigen Einstellungen auch nur 6fps.


    Um's kurz zu erklären was man unter ONES, TWOS und THREES versteht.


    Die Abfolge bei ONES (24fps) lautet: 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11-12-13-14-15-16-17-18-19-20-21-22-23-24 / 24 Einzelbilder für eine Sekunde Film.


    Die Abfolge bei TWOS (12fps) lautet: 1-3-5-7-9-11-13-15-17-19-21-23 / 12 Einzelbilder für eine Sekunde Film, wobei diese doppelt verwendet werden. Bild 1 folgt auch auf der Stelle von Bild 2, Bild 3 folgt auch auf der Stelle von Bild 4 usw.


    Die Abfolge bei THREES (6fps) lautet: 1-5-9-13-17-21 / 6 Einzelbilder für eine Sekunde Film, wobei diese vierfach verwendet werden. Bild 1 folgt auf der Stelle 2-4, Bild 5 auf der Stelle 6-8, usw.


    *Nachtrag*


    @Ryomou Danke für deinen Beitrag. :) Ich hätte es fast vergessen. xD Liegt aber auch mit dem Budget und der zeitlichen Deadline zusammen.

  • Diese Vergleichsvideos werden ENTWEDER mit 24fps ODER mit 60fps wiedergegeben... da sollte es eigentlich klingeln :crazy:


    Auch meiner Meinung nach ist das Kosten-Nutzen-Verhältnis hier der ausschlaggebende Punkt.
    Es lohnt sich einfach nicht.


    Zumal man aus technischer Sicht ja ganz andere Wege geht und die benötigten Zwischenbilder für NOCH FLÜSSIGERE bewegte Bilder direkt im TV/Monitor berechnen lässt. (ich finde 24 fps flüssig genug^^)
    Ich kann mich hier jetzt aber nur auf meinen LG TV (100Hz) beziehen, der alles viel flüssiger abspielt als mein alter Samsung Monitor (60Hz).


    Das berechnen der Zwischenbilder im Endgerät hat auch noch viele weitere Vorteile, die schon angesprochen wurden.
    Datenmenge steigen erstmal nicht, es muss kein neues Disc-Format her... usw. auch alles mit Kosten verbunden.


    Bildschirme werden nicht nur immer größer und flacher, sie entwickeln sich auch technisch weiter ;)

  • Habe mir das im OP vorgestellte Tool mal mit meinem Mitbewohner, der etwas mehr von digitalen Anzeigen und FPS versteht als ich, heruntergeladen und ausprobiert.


    Ich muss schon sagen, einige Szenen sahen merkbar flüssiger aus. Besonders die von @Chojin erwähnten Szenen, bei denen die Kamera über ein Bild drüber fährt, waren bei 60 FPS deutlich verbessert.


    Wie von @Manul prophezeit, hat das künstliche Hochrechnen aber auch so seine Tücken: So sind uns an manchen Stellen Artefakte aufgefallen, z.B. wenn sich die Credits im Opening schnell über den Bildschirm bewegen, sowie eine Stelle ganz am Anfang von FLCL, wo das Motorrad über die Brücke fährt und teilweise hinter den Trägern verschwindet, das sah dann viel schlechter aus als beim Original mit 24 FPS. Wir gehen davon aus, dass das letztere Beispiel damit zusammenhängt, dass ein Objekt plötzlich hinter einem anderen hervorkommt, konnten es aber noch nicht an weiteren Beispielen festmachen.


    Insgesamt finde ich, dass die Technik rein von den Animationen, die sie produzieren kann, durchaus Potential hat, in der jetzigen Form aber noch nicht ausgereift genug ist, um sie einfach über alle Animes drüberzulegen. Aber selbst wenn solche Artefakte irgendwann nicht mehr auftreten, bleiben noch andere, hier im Thread schon erwähnte Probleme wie Speicherplatz und Animationsbudget. So gerne ich also auch Anime in 60 FPS sehen würde, bleibt das wohl erstmal noch Zukunftsmusik.

  • Mir ist die Flüssigkeit der Charaktere im Großen und Ganzen eigentlich egal. Manchmal wirft mich zwar ein etwas ruckelnd fahrender Zug kurz aus dem Anime, aber das ist auch das Einzige, was ich an den 24fps zu bemängeln hätte. Gerade bei Animes sollte man eh viel mehr Wert auf die Story, Atmosphäre und Charaktere legen. Den wie auch bei Spielen, reicht es nicht ein schönen Anime zu produzieren, der letztendlich eine schwache oder gar langweilige Story hat. Bestes Bsp. dafür ist der Anime "Hand Shaker".
    Schöne Bilder, Charaktere und Effekte, jedoch absolut schlechte Story nd Charaktere, die einem zum kotzen bringen können.


    Trotzdem sehe ich die Idee, Animes in 60fps zu veröffentlich, auf keinen Fall als eine schlechte an. Gerade Animes die sich mit schönen Animationen und Effekten präsentieren und außerdem viel Wert auf spannende Kämpfe setzen, würde dieses technische Upgrade eine große Hilfe sein. Denn was ist den ein Action Anime mit ruckelnden Bewegungen und abgehackter Kamerabewegung?
    Auch hier kann ich wieder "Hand Shakers" als Bsp. nehmen. Ich hatte ja weiter Oben schon erwähnt, dass er sehr schöne Animationen und Effekte besitzt, doch werden diese in den Kämpfen zusammen mit einer extrem niedrigen Fps Rate zu einem reinsten Augenkrebs. Muss aber noch mit erwähnen, dass der Anime bei seinen Kämpfer sehr viel rumexperimentiert hat. Er hat nämlich versucht 2D Charakter sich in 3D Umgebungen zu bewegen. (Davon abgesehen sah diese 3D Umgebungen extrem misslungen aus.)

  • Die Abfolge bei THREES (6fps) lautet: 1-5-9-13-17-21 / 6 Einzelbilder für eine Sekunde Film, wobei diese vierfach verwendet werden. Bild 1 folgt auf der Stelle 2-4, Bild 5 auf der Stelle 6-8, usw.

    Sind das dann z.B etwa eher sowas in der Art wie Gesprächsanimationen? Würde mir logisch vorkommen dass man da keine höheren FPS braucht.


    Generell meinte ich auch überwiegend dass ich es schön finden würde wenn man es zumindest so hinbekommt dass es nicht stockt. An so extrem miesen Stellen die vielleicht schon fast eher Zeichenstil als Animationsfails sind hab ich nicht mal direkt gedacht.

  • @Jon Ein gutes Beispiel für solche begrenzten Animationen wären u.a. die Raumflugszenen aus "Captain Future" oder "Captain Harlock". Ob es sich nun dabei direkt um Twos oder Threes handeln mag, kann ich selbst nicht hundertprozentig bestätigen, tippe aber mal bei "Captain Future" auf Twos und im "Captain Harlock" Intro ab 0:07 Min. auf Threes. Auch bei "Mila Superstar" kamen viele begrenzte Animationen vor...


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  • In Animes?
    Halt ich nicht für notwendig. Wäre aber doch schön.
    Aber es wäre noch mehr Abriet für den Künstlern hinter der Animes.
    Und man kennt ja schon die allgemeine Wirtschaftlichkeit der Animes.
    Und von dem künstlichen Hochrechen wurde hier auch mehr als genug gesagt.
    In anderen Medien hingegen z.B Spielen find ich es recht wichtig.
    Seit dem Umstieg von Konsole zu PC merk ich den Unterschied stark.